Kirby's RPG Adventure

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    Message par Swann Jeu 4 Juil - 18:13

    Voici les différentes races jouable dans le RPG, avis aux petits malins, ne copiez pas bêtement le nom de la race pour votre personnage !


    Kirby : eh oui, Kirby est une race ici. Pas la peine de crier au scandale c'est juste pour vous permettre de le jouer, en plus vous pouvez choisir sa couleur ! (Pitié, pas 1 000 000 de roses). Kirby est un Guerrier des étoiles, il a la capacité d'aspirer et de copier la race de l'ennemi.




    STATS :


    PV : 25



    Attaque : 8

    Esquive : 6

    Parade : 2



    ARMES :


    Aspiration : Kirby peut aspirer ses ennemis pour se defendre

    Expulsion : Kirby recrache son ennemi avec une telle force que ce dernier devient un projectile vivant ! (Inflige 1D6 dégâts au projectile et, le cas échéant, à l'ennemi visé)


    Poings x2 : Kirby sait se défendre, même à mains nues : 2D4

    Coud d'boule : Si Kirby atterit sur un ennemi aprés une longue chute, il lui inflige des dégâts.(1D6)


    Pouvoirs :

    Copie : Kirby peut copier les attaques, pouvoirs et stats d'un ennemi aspiré. Il ne lui inflige aucun dégâts et le recrache automatiquement. Par contre, Kirby conserve ses PVs initiaux mais perd ses armes d'origines tant qu'il est en mode "copie"

    Secours : Kirby recrache son pouvoir pour le transformer en partenaire de combat. Le partenaire varie en fonction du pouvoir copiê.

    Planer : Kirby se gonfle d'air et peut voler pendant quelques secondes.


    Dernière édition par Swann le Dim 5 Jan - 20:24, édité 12 fois
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    Message par Swann Jeu 4 Juil - 18:43

    WADDLE DEE

    Oui, l'ennemi le plus mignon (kawaii) est aussi disponible ! Ne le sous-estimez pas ! Dans le jeu, il marche, tranquille, il fait sa life tu vois... POURQUOI VOUS LUI RENTREZ DEDANS ?!

    Mais il revient ! Avec une âme de battant ! Vous allez voir !


    PV : 25





    Attaque : 8

    Parade : 5

    Esquive : 4


    Armes :

    Poings x2 : Waddle Dee à pris assez de coups dans les jeux pour savoir se battre à mains nues ! (1D4)

    Pieds x2 : Et les pieds aussi. Alouette (1D4)

    Giant Dee : Waddle Dee se transforme en géant pendant 3 tours et inflige le double de ses attaques normaux ! De plus, ses attaques peuvent toucher plusieurs ennemis !


    Pouvoir :

    Parasol ! : Waddle Dee invoque un parasol permettant de descendre en douceur durant les chutes, d'attquer ses ennemis en le déployant violemment devant eux et peut servir de bouclier contre les attaques à distances !




    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:28, édité 5 fois
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    Message par Swann Jeu 4 Juil - 19:21

    KNIGHT


    Le chevalier à l'armure verte est de retour ! Et il est bien decidé à trancher tout ce qui croise son chemin !

    PV : 30




    Attaque : 7

    Esquive = 0

    Parade = 5


    ARMES :

    Épee : Les Knights tranchent tout ceux qui leur tiennent tête avec leurs fidéles épées.(1D6)

    Rayon épée : Les Knights chargent de l'energie dans leurs épées avant de la renvoyer sous la forme d'un arc-de:cercle ! (3D6)

    Ultima blade : Les Knights enveloppent leurs épées d'énergie combative et frappent violemment l'adversaire avec ! (1 fois par combat) (5D6) (A DEBLOQUER)



    Pouvoirs : armure d'acier : Les Knights se battent avec une armure si résistante que les coups qu'ils reçoivent sont amortis ! ( Soustrait 2 points des dégâts reçus)

    Coup d'estoc : Un coup droit porté à une telle vitesse que l'enemi ne peut le parer !(Ignore la parade une fois par combat)


    Dernière édition par Swann le Ven 27 Déc - 12:54, édité 10 fois
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    Message par Swann Jeu 4 Juil - 19:32

    KNUCKLE JOE


    Le combattant acharné revient d'un stage avec Sangoku (Si si, c'est vrai), il a appris l'art et la maniére de faire mal aux ennemis... Un bon pain dans dans les dents !

    PV : 25





    Attaque : 8

    Parade : 5

    Esquive : 5


    ARMES :

    Poings x2 : Les Knuckles Joe sont des professionnels du bourre-pif, ils sont donc excellents dans la baston à mains nues.(2D4)

    Blast energetique : Les Knuckles Joe chargent de l'energie entre leurs mains avant de la renvoyer sous forme de blast ! (1 tours de charge) 3D6

    Kick en salto arriére : Les Knucles Joe sont trés agiles et attaquent rapidement leurs ennemis avec un coup de pied en backflip suivi d'un autre pour surprendre l'ennemi. (peut attaquer une nouvelle fois derriére, une fois tous les 2 tours) : 1D6-2


    Pouvoir : Concentration : Quelque soit la situation, Les Knuckles Joe restent sur leurs gardes et ne peuvent se faire surprendre, leur permettant de toujours attaquer en premier.

    Agilité : Les Knuckles Joe sont si agiles qu'ils peuvent doubler leur vitesse de combats, permettant de doubler le nombre de coups qu'ils donnent avec leurs armes. L'effet ne dure qu'un tour et ne se recharge qu'aprés 3 assauts. Si il est utiliser sur Blast Energetique, l'attaque est lancée directement.


    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:33, édité 7 fois
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    Message par Swann Jeu 4 Juil - 19:53

    SUPERSAUTS

    Le mini-Superman est là ! il voudrait voler mais sa cape est de mauvaise qualitée... Ce qui ne l'empêche pas de cogner !

    PV : 30




    ATTAQUE : 10

    Parade = 0

    Esquive = 6


    ARME :

    SUPER SAUUUUT ! : L'attaque fétiche des Supersauts ! S'envoler un court instant en chargeant ses adversaires ! L'attaque peut-être lancée vers le haut ou droit devant ! (2D6)

    Saut concentré : Les Supersauts chargent leur saut avant de s'envoler encore plus loin et plus vite ! L'attaque nécéssite un tour de charge.(3D6)

    Angel Jump : Les Supersauts chargent leurs ennemis avec leur saut de base couplé d'un drain de vie ! Les dégâts infligés aux ennemis sont convertit en énergie. L'energie gagnée est égale à la moitiée des dégáts infligés. L'énergie gagnée ne peut exceder le total de PVs de base. L'attaque ne peut-être lancer qu'un tour sur 2(1D6)


    Pouvoirs :

    Invincible : Les Supersauts sont enveloppés d'une énergie qui rend nulle toutes les contres-attaques physiques.

    Héros : Si les PVs de Supersaut tombent à 0, il peut se relever avec 5 PV si, en jetant un D6, le chiffre obtenu soit supérieur à 3.



    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:45, édité 8 fois
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    Message par Swann Ven 5 Juil - 12:06

    NINJA

    Le ninja est furtif, calme, les poches pleines de Kunais... Il sait frapper là où ça pique. En plus, il est maître dans le Ninjutsu et sait se camoufler dans l'ombre.


    PV : 20




    Attaque : 8

    Parade : 4

    Esquive : 5


    ARMES :

    Kunais (distance) : Les Ninjas savent lancer leurs kunais avec précision et touchent (preque) toujours leur cible.(1D6)

    Kunai (contact) : Vient fatalement le jour oú les ninjas doivent se battre au corps à corps, heureusement, leurs Kunais ont aussi étés fabriqués dans ce but ! (1D6)

    Taekwondo :... et aussi celui oú le ninja est à cours de Kunais ! Les Ninjas sont professionnels dans les arts martiaux ! (1D6)

    Facecrush : Le ninja saisit son adversaire avant de sauter le plus haut possible et redescendre à toute vitesse pour enfoncer son ennemi dans le sol, tête la premiére ! L'attaque ne peut ni être parée, ni esquiver ! (2D6) (1 fois par combat)


    POUVOIRS :

    Teleport ! : Quand le Ninja se fait toucher, celui-ci se teleporte pour frapper son adversaire sournoisement ! Les dégâts du Kunai au contact est doublé ! Le Ninja peut se teleporter à gauche, à droite ou au dessus de l'adversaire ! Si il est au dessus, l'attaque Taekwondo est doublé mais pas le Kunai de contact.

    Ninjutsu ! Le Ninja à appris les arts du Ninjutsu et peut marcher/courir sur l'eau, se coller aux murs et au plafond, se déplacer avec une agilité incroyable et êcrire des parchemins explosifs. Les parchemins peuvent être accroché à un kunai. La redaction du parchemin prend un tour et fait 1D6 dégâts.



    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:36, édité 4 fois
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    Message par Swann Ven 5 Juil - 13:19

    SPIKE


    SPIKE est un hérisson, il est bleu, il pique, mais c'est pas Sonic.

    STATS :

    PV : 25





    Attaque : 8

    Parade : 4

    Esquive : 2


    Arme :

    Roul'Pik : Spike se roule en boule et fonce sur ses ennemis ! Rend nulle toutes contres-attaques physiques (1D4)

    Boul'pik : Spike se roule en boule et agrandit ses épines d'une maniére monstrueuse. Tous les ennemis autour de Spike sont touchés. Cette attaque peut-aussi être utilisée en contre-attaque.(1D6)

    Dart-nuée : ...Rien à voir avec Pokémon. Spike peut projeter ses épines sur ses ennemis, il s'agit d'une attaque à distance.


    POUVOIRS :

    Pas de lacheté ! : Spike ne peut se faire attaquer dans le dos avec ses épines ! Si il est attaqué avec une attaque physique, l'ennemi perd 1D6 PV. Si c'est une attaque à distance, l'arme est perdue.


    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:39, édité 4 fois
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    Message par Swann Ven 5 Juil - 14:27

    TORCH

    TORCH est une créature rouge avec un oeil au centre, il peut adhérer aux murs et plafond et sait voler un court instant avant de devenir une véritable boule de feu !


    STATS :

    PV : 20



    Attaque : 8

    Parade : 1

    Esquive : 5


    ARME :

    Boule de feu vivante : Torch s'embrase et fonce vers l'ennemi ! Si l'attaque touche, l'ennemi est brûlé et perd 2 PV par fin de tour.(1D6)

    Meteorite : Spike accumule le feu autour de lui et fonce sur l'ennemi en. brûlant tout sur son passage ! Inflige l'état brulûre. Necessite 1 tour de charge(3D6)


    Pouvoirs :

    Passe-muraille : avec ses attaques, Torch peut traverser tout les murs et obstacles qu'il croise (sauf les montagnes. Faut pas exagerer)

    Adhésion : Torch peut adherer à toutes les surfaces. Même une plateforme suspendu dans le vide, Torch peut aller en dessous et ne pas tomber.

    Planer : Torch peut planer 5 secondes dans les airs, apres ce laps de temps, il tombe. Il peut utiliser l'attaque "boule de feu vivante" dans les airs.


    Dernière édition par Swann le Ven 27 Déc - 14:36, édité 2 fois
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    Message par Swann Sam 6 Juil - 12:29

    SIR KIBBLE

    Sir Kibble est un noble, il utilise la lame sur son Casque comme un boomerang. (Et mieux vaut ne pas jouer avec lui à ce jeu).



    STATS :

    PV : 30




    Attaque : 8

    Parade : 4

    Esquive : 4


    ARMES :


    Lame boomerang (Distance) : Sir Kibble lance la Lame de don casque vers un ennemi, si l'attaque touche, elle revient vers Sir Kibble, dans le cas contraire, une deuxiéme attaque est portée. Que l'ennemi pare/esquive ou se fait toucher, la lame reviendra vers Sir Kibble. (1D6)

    Lame boomerang (contact) : Sir Kibble sait aussi se défendre au corps-à-corps avec sa lame ! (1D6)

    Multi-Lames ! : Sir Kibble bombarde ses ennemis de lames boomerang, ils ne peuvent donc esquiver l'attaque. Les lames sont envoyés au dessus de ses ennemis, à ras du sol, et tout droit vers l'ennemi.(1D6)

    GIANT SLASH : Sir Kibble envoi une lame boomerang géante sur ses ennemis, elle fait le même effet que la lame boomerang à distance mais ne peut-être utilisée qu'une fois par combat ! (3D6) (A DEBLOQUER)


    POUVOIRS :

    Infini : Le casque de Sir Kibble crée des lames à l'infini ! Il peut donc faire exprés de rater sa lame lancée pour qu'elle attaque les ennemis derriére.

    Armure d'acier : Sir Kibble porte une armure si résistante que les coups qu'il reçoit sont amortis ! (Soustrais 2 poings de dégâts des dégâts reçus)


    Dernière édition par Swann le Dim 29 Déc - 8:41, édité 3 fois
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    Message par Swann Ven 27 Déc - 11:40

    SIMIRROR

    Simirror est le seul mage existant dans Kirby, il utilise les miroir pour renvoyer les attaques ou esquiver ses ennemis

    PV : 20

    Attaque : 5

    Parade : 6

    Esquive : 5



    ARMES :

    Bâton (contact) : Un bon coup de bâton miroir sur la tronche ! (1D6)

    Bâton (miroirs) : Simirror invoque des minis-miroirs devant lui qui peuvent infliger des coups aux ennemis devant soi ou de renvoyer les attaques à distance lancées contre lui. ceci est considérer comme une contre-attaque. L'attaque renvoyée fait perdre les dègâts d'origine reçus normalement. L'attaque miroir fait perdre 3D4 de dégâts.

    Reflets : Simirror se divise en deux pour attaquer ses ennemis à gauche et à droite. Cette attaque permet aussi gagner 2 points d'esquive pour le tour oú elle est utilisée (1D4)




    POUVOIRS :

    Inversement : échange la position de Simirror et de la(les)cible(s). Pratique pour fuir un combat.

    Reflets : Simirror crée un reflet de lui même lui servant de leurre. Cette attaque permet à Simirror d'éviter de se faire toucher. Il ne peut donc se faire toucher que si : l'attaque ennemie est réussie et si, apres que l'ennemi ait lancer un D6, le chiffre obtenu soit supérieur ou égale à 4.

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